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Tesis
Autor: Alvarez Martínez, Luis Adelmo lalvarez@ucla.edu.ve
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Título: Diseño Orientado a Objeto Usando el UML: Modelaje de Sistemas de Software Usando el UML
Cota: TA QA76.64 A58 1999
Páginas/Colación: 200 p.; 28 cms.
Fecha: 1999
Institución: Universidad Centroccidental "Lisandro Alvarado" http://www.ucla.edu.ve
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Grado Académico: Agregado

Descriptor Estadístico: Palabras: 1999 1999
Idioma: Palabras: Español Español
Categoría Temática: Palabras: TRABAJO DE ASCENSO TRABAJO DE ASCENSO
Descriptor Temático: Palabras: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS (COMPUTACION) PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS (COMPUTACION)
Tipo de Trabajo: Palabras: Trabajo de Ascenso Trabajo de Ascenso

Resumen
a.- Introducción. Trabajar Orientado a Objeto es muy atractivo por innumerables razones técnicas, además como proyecto en una asignatura de informática tiene algo especial que es: · El espacio del problema incluye objetos que muy frecuentemente representan los objetos del mundo real. · Con relativa facilidad podemos motivar a los estudiantes para que trabajen con estos proyectos, porque ellos pueden notar que grandes proyectos pueden ser subdivididos en pequeños módulos totalmente accesibles y para ellos usamos una tecnología sencilla y fácil de implementar. · Poder producir algo realmente provechoso es definitivamente estimulante. Objetivo: El objetivo real debe ser el de producir un sistema de alta calidad con un diseño Orientado a Objeto, que sea de fácil mantenimiento y altamente reusable. Para lograr lo anterior es necesario diseñar un curso que cumpla con los siguientes objetivos: · Los estudiantes deben aprender a aplicar (o usar) todos los conceptos asociados con la Orientación a Objeto. Esto incluye el uso del UML (Unified Modeling Lenguaje) para la representación de los modelos utilizados. · Los estudiantes deben tener la oportunidad de probarse así mismo que el paradigma O- O es realmente lo que se dice de él, o sea, fácil de usar, de aprender y de aplicar, y de que el mismo apoya altamente la reusabilidad, además es de fácil mantenimiento y por ende fácil de realizar mejoras en el mismo, etc. Si podemos crear este ambiente, los mismos estudiantes se sentirán atraídos por el uso de esta tecnología. · El curso debe ser agradable y hasta donde se pueda divertido. Esto se aplica a cualquier curso debido a que mientras más agradable y divertido lo sea, los estudiantes usarán más de su tiempo en el y como consecuencia trabajarán más eficientemente. Entiéndase que la palabra “Curso” implica tanto Profesores (que también deben ser divertidos). Como Alumnos por lo tanto, ambos deben participar para lograr este objetivo. Para la generación del sistema primero indicamos que la arquitectura a seguir es la de Cliente Servidor (pronto será web-server), para el soporte de software a utilizar, el mismo debe tener los condiciones mínimas requeridas para producir una aplicación Orientada a Objeto. El lenguaje debe soportar los conceptos básicos de la OO como encapsulación, herencia y polimorfismo a través del “dinamic binding”. Uno de los más adecuados es C++ aunque tenemos otros como Eiffel, Smalltalk, etc. Sin embargo, el mercado venezolano está dominado actualmente por el Visual Basic y Java como front-end en el desarrollo de aplicaciones, y estos proveen parcialmente las herramientas exigidas por OO, por lo tanto uno de estos dos pueden ser utilizado para el desarrollo de la aplicación (recuerden que el análisis estará totalmente Orientado a Objeto y en el diseño se tomará en cuenta el ambiente de desarrollo). Como motor de base de datos uno de los más interesantes hoy en día a nivel mundial es el SQL Server (actualmente versión 7.0) el cual tiene mucho soporte aquí en Venezuela, fácil de manejar y con la mayoría de las virtudes de los grandes motores de Base de Datos (Oracle, DB2. etc.). Los grupos de trabajo, idealmente deberían ser de tres o cuatro personas como máximo y para tres personas deberían demostrar que pueden trabajar como equipo. Para nuestro proyecto el número mágico será de cuatro (4) personas máximo porque también es necesario tomar en cuenta la disponibilidades de hardware existente en nuestros laboratorios, el tamaño del proyecto y también los niveles de conocimientos de los alumnos que entran a la asignatura. Es importante notar que este manual está orientado no para ser utilizado un una asignatura específica dentro de la carrera de Ingeniería de Informática, sino más bien como introducción a los patrones de trabajo básicos en la tecnología Orientado a Objeto (cualquiera que sea, en cualquier asignatura que trate sobre desarrollo de sistemas) en el Decanato de Ciencias, UCLA o en cualquier otro Instituto o Universidad donde se trabaje con la tecnología OO. Adicionalmente quisiera dar las gracias a todos aquellos que de una u otra forma han colaborado en el desarrollo y presentación del mismo y muy especialmente a los que han sido mis alumnos, que con su gran nivel de conocimientos y grandes dotes personales cada día han sabido exigir y obtener más de este servidor. b.- Características del Manual. Este manual tiene como objetivo primario presentar una guía práctica a los alumnos de la carrera de Ingeniería en Informática, para el desarrollo de sistemas de software que se encuentren basados en los principios de Orientado a Objeto (OO) (Únicamente lo relativo al Análisis y al Diseño, no presenta lo relativo a la implementación). Los puntos centrales son los siguientes: · Crear sistemas Orientados a Objeto, robustos y mantenibles. Esto es un punto definitivamente importante en la actualidad debido a que la tecnología OO es la que actualmente dispone de los mejores medios para lograr este objetivo. · Para nuestros estudiantes, llamémoslos novicios en el análisis y diseño Orientado a Objeto, es necesario conocer el camino a recorrer cuando se trabaja de esta manera; este manual presenta un bien definido plan de actividades, etapa por etapa, para lograr este objetivo partiendo del Modelo Requerimiento hasta el Modelo Diseño. No se incluye la parte de implementación, la cual será tratada posteriormente, sin embargo, se revisan características propias de los ambientes de implementación cuando tratamos los puntos del Análisis y el Diseño; los cuales, por sus características, influyen principalmente en el Diseño. · Presentar el UML (Unified Modeling Language), que es actualmente la notación estándar para el modelaje de sistemas, por lo cual usaremos este lenguaje para proporcionar toda la información acerca de los diferentes pasos para el modelaje OO. Esto hará que sea necesario incluir cierto adiestramiento básico en las características del UML, (el cual es un tema muy extenso) sino el de aplicar sus características básicas para el Análisis y Diseño de Software. · Presentar patrones de diseños, que muestren las técnicas más apropiadas para generar soluciones que el diseño Orientado a Objeto, aplicables en el desarrollo de sistemas. En este manual, nos iniciaremos en la aplicación de patrones de diseño, siendo los más importante los patrones GRASP que manejan los principios fundamentales de asignación de responsabilidad en el diseño Orientado a Objeto. Aprender y aplicar patrones de trabajo que contribuirán a manejar más apropiadamente el desarrollo de sistemas a través del análisis y diseño Orientado a Objeto. · Presentar ejemplos asociados a nuestros entorno. En este libro manejaremos como ejemplos prácticos un caso de estudio que es el Sistema de Control de Estudios Central de la Universidad Centro Occidental Lisandro Alvarado (UCLA) utilizando el ambiente Windows como interface para suplir servicios (solicitud de inscripción, solicitud de solvencias, copias de notas certificadas, constancias de estudios, etc.) e items (pensum de estudios, libros generados o no por la Universidad, manuales generados en los trabajos de ascensos, manuales producidos por los profesores asociados a sus cátedras, etc.) y en aquellos casos, cuando no sea aplicable, tomaremos hasta donde sea posible otros ejemplos prácticos asociados con la Universidad, a fin de entenderlos con mayor facilidad. La razón de ello es enfocar este libro para aquellas personas que se encuentran estudiando la carrera de Ingeniería en Informática y se encuentre trabajando en el área de desarrollo de software, en cualquier Universidad del país, aunque el mismo es aplicable para todo el que se dedique al desarrollo de sistemas de software utilizando las técnicas de análisis y diseño Orientado a Objeto. El objetivo final de todo este trabajo es el de ayudar a estudiantes y desarrolladores a crear diseños orientados a objetos de calidad a través de aplicaciones de un conjunto de reglas específicas y expresadas a través del UML. c.- Prerequisitos: · Es importante que el lector de este libro tenga conocimiento de los conceptos fundamentales de la tecnología Orientado a Objeto, tales como Class, instancias, interface, polimorfismo, encapsulación y herencia. Adicionalmente, al final del Manual se incluye un anexo donde colocamos un resumen del UML con una definición de dichos conceptos. · Conocimientos de un lenguaje Orientado a Objeto como: C++ o Java. d.- Organización del libro. Este libro está organizado de la misma manera usada para el desarrollo de software; inicialmente trabajaremos con el Modelo Requerimiento, luego se hará una introducción al Modelo Análisis y al Modelo Diseño donde se presentarán los tópicos básicos de cada uno de dichos modelos.

Tabla de Contenido
TABLA DE CONTENIDO

TABLA DE CONTENIDO

 

  • AGRADECIMIENTO
  • RESUMEN
  • INTRODUCCIÓN
  • CARACTERÍSTICAS DEL MANUAL
  • PREREQUISITOS
  • ORGANIZACIÓN DEL LIBRO
  • ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETO
  • INTRODUCCIÓN AL PROCESO DE DESARROLLO
  • DEFINICIÓN DE MODELOS Y SUS COMPONENTES
  • MODELO REQUERIMIENTOS
  • DIAGRAMACION DE USE CASES
  • DIVISIÓN DE SISTEMAS GRANDES
  • DOCUMENTACIÓN DE LOS USE CASES
  • FASE DE ANÁLISIS
  • ASOCIACIONES
  • COMPORTAMIENTO DEL SISTEMA. DIAGRAMA DE SECUENCIA
  • CONTRATO (CONTRACT)
  • DISEÑO
  • GRASP. PATRONES PARA LA ASIGNACIÓN DE RESPONSABILIDADES
  • DISEÑO DE UNA SOLUCION CON OBJETOS Y PATRONES
  • DETERMINACIÓN DE LA VISIBILIDAD
  • DIAGRAMAS DE CLASSES
  • MODELAJE DE COMPORTAMIENTO CON LOS DIAGRAMAS DE ESTADO
  • APÉNDICE B. NOTACIÓN DEL UML
  • REFERENCIAS

 

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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